Juegos y cerebro
Emotiv Systems, una compañía de juegos electrónicos de San Francisco, busca personas dispuestas a jugar con el poder de la mente. El reto comienza hoy en la Game Developers Conference 2007, los fabricantes de videojuegos podrán probar cascos de electroencefalograma EEG de esta compañía y herramientas de desarrollo de software con la meta puesta en la fabricación de juegos susceptibles de utilizar las señales electricas provenientes del cerebro del jugador que puedan controlar la acción en pantalla.
El sistema dispone de tres aplicaciones diferentes. Una está diseñada para recoger las expresiones faciales, tales como, guiños, sonrisas, muecas y transferirlas en tiempo real a un avatar...otra aplicación detecta dos estados emocionales, como son la calma y la excitación. El CPO de Emotiv, Randy Breen, comenta que estas pistas inconscientes podrían ser utilizadas para modificar el soundtrack del juego o la forma de como los caracteres virtuales interactúan con el jugador. El tercer set de software es capaz de detectar y manejar intenciones conscientes usadas para empujar, tirar, girar y elevar objetos en un mundo virtual.
El concepto de utilizar la actividad cerebral para interactuar con ordenadores no es nuevo y existen laboratorios especializados en la investigación de la decodificación de pensamientos o en el manejo de cursores de pantalla utilizables por personas discapacitadas físicamente, tómese como ejemplo paradigmático el de Stephen Hawkins...un ejemplo es S.M.A.R.T. Brain Games, una compañía radicada en San Marcos, California, que bajo verificación de la NASA, comercializa juegos y cascos EEG diseñados para el tratamiento del trastorno por déficit de atención por hiperactividad TDAH.
Para utilizar el sistema Emotiv, el sujeto se coloca el casco EEG y lo ajusta a su cabeza, asegurándose de que los sensores estén en contacto con el pericráneo. Automáticamente el sistema detecta parpadeos y estados emocionales, sin embargo, para mover objetos virtuales, como un cursor u otro cualesquiera, se deben realizar sesiones de entrenamiento en las que el sujeto ha de concentrarse por espacio de unos 10 segundos en el movimiento mental.
La patente de esta tecnología se encuentra aun pendiente por lo que la compañía no ha hecho público los detalles del sistema...no obstante, ya se alzan voces críticas contra el mismo, como la del profesor de ingeniería biomédica Bin He, que afirma que existen retos universales con estos sistemas, especialmente con los cascos EEG, incluso en laboratorio; por lo general, en neurociencia, se suele utilizar un gel conductor con el fin de ayudar a los sensores del casco a recopilar tanta información como sea posible, pero aun así, las señales que representan pensamientos suelen ser muy débiles...aunque existan otro tipo de señales eléctricas que son recibidas con una mayor intensidad y son éstas las que el sistema Emotiv podría detectar con mayor facilidad con el objetivo de mover objetos virtuales.
La compañía espera que el sistema se encuentre listo para comercializarse en 2008 pero la respuesta a si esta tecnología tendrá éxito o no está aun en el aire y quedan cuestiones primordiales por resolver como el de la movilidad de cuerpo y cabeza que tienen que reducirse al mínimo, dado que, como ya se ha dicho, los sensores del casco deben mantenerse en contacto con el pericráneo.
más infor., en Technolgy Review
El sistema dispone de tres aplicaciones diferentes. Una está diseñada para recoger las expresiones faciales, tales como, guiños, sonrisas, muecas y transferirlas en tiempo real a un avatar...otra aplicación detecta dos estados emocionales, como son la calma y la excitación. El CPO de Emotiv, Randy Breen, comenta que estas pistas inconscientes podrían ser utilizadas para modificar el soundtrack del juego o la forma de como los caracteres virtuales interactúan con el jugador. El tercer set de software es capaz de detectar y manejar intenciones conscientes usadas para empujar, tirar, girar y elevar objetos en un mundo virtual.
El concepto de utilizar la actividad cerebral para interactuar con ordenadores no es nuevo y existen laboratorios especializados en la investigación de la decodificación de pensamientos o en el manejo de cursores de pantalla utilizables por personas discapacitadas físicamente, tómese como ejemplo paradigmático el de Stephen Hawkins...un ejemplo es S.M.A.R.T. Brain Games, una compañía radicada en San Marcos, California, que bajo verificación de la NASA, comercializa juegos y cascos EEG diseñados para el tratamiento del trastorno por déficit de atención por hiperactividad TDAH.
Para utilizar el sistema Emotiv, el sujeto se coloca el casco EEG y lo ajusta a su cabeza, asegurándose de que los sensores estén en contacto con el pericráneo. Automáticamente el sistema detecta parpadeos y estados emocionales, sin embargo, para mover objetos virtuales, como un cursor u otro cualesquiera, se deben realizar sesiones de entrenamiento en las que el sujeto ha de concentrarse por espacio de unos 10 segundos en el movimiento mental.
La patente de esta tecnología se encuentra aun pendiente por lo que la compañía no ha hecho público los detalles del sistema...no obstante, ya se alzan voces críticas contra el mismo, como la del profesor de ingeniería biomédica Bin He, que afirma que existen retos universales con estos sistemas, especialmente con los cascos EEG, incluso en laboratorio; por lo general, en neurociencia, se suele utilizar un gel conductor con el fin de ayudar a los sensores del casco a recopilar tanta información como sea posible, pero aun así, las señales que representan pensamientos suelen ser muy débiles...aunque existan otro tipo de señales eléctricas que son recibidas con una mayor intensidad y son éstas las que el sistema Emotiv podría detectar con mayor facilidad con el objetivo de mover objetos virtuales.
La compañía espera que el sistema se encuentre listo para comercializarse en 2008 pero la respuesta a si esta tecnología tendrá éxito o no está aun en el aire y quedan cuestiones primordiales por resolver como el de la movilidad de cuerpo y cabeza que tienen que reducirse al mínimo, dado que, como ya se ha dicho, los sensores del casco deben mantenerse en contacto con el pericráneo.
más infor., en Technolgy Review
<< Home